Дизайн за хора, а не интерфейси

Дизайнът на взаимодействията се практикува много преди дигиталната революция, но под различни прикрития и представлява много други страни на съвременния дизайн език. След като разберете основните принципи, вероятно ще разберете, че всичко, което някога е проектирано ефективно, е прилагало някои техники за дизайн на взаимодействие.

Днес ще се задълбочим в тази концепция малко по-нататък, обмисляйки как можем да използваме основите на дизайна на взаимодействието, за да гарантираме, че създаваме дизайни, които работят за хората - а не само интерфейси.

Разгледайте елементи Envato

Произходът на дизайна на взаимодействията

Дизайнът на взаимодействията е термин, който Бил Могридж (основател на IDEO) първо въвежда, но е разработен допълнително в методология от Алън Купър през 80-те. Той се основаваше на един прост въпрос, който се смяташе, че липсва от подхода към изграждането на софтуер и системи по това време.

„Как потребителите взаимодействат с това?“

Днес „това“ са цифрови системи или устройства - не само уебсайтове - но въпросът може да бъде зададен за почти всичко, което има интерфейс. Всеки път, когато някой влезе в контакт с нещо (било то продукт, устройство или дигитален опит като уебсайт или приложение), целта на дизайнера за взаимодействие е да се увери, че има възприемани привилегии (качеството на обект, който предполага как може да се използва) и да предостави обратна връзка, която подсилва правилното използване.

Методиката за проектиране на взаимодействия

Дизайнът на взаимодействието беше обяснен от Купър по следния начин;

Опишете как се държат нещата и след това, ако е необходимо, опишете най-ефективната форма за комуникация на това поведение.

Cooper основава методологията на три области, които водят до производство на по-добри продукти и - като разширение - по-добро преживяване за потребителите.

1. Създаване на персони

Персонажите са представителни биографии на типичните потребители и трябва да включват техните цели, произход (обикновено включително компетенции), както и всички познати ментални модели. Трябва да включите цитат, който може да ги обобщи бързо. Може да са необходими няколко персонажа в зависимост от това колко различни видове потребители има, но трябва да са минимум два. Това е за да се предотврати проектирането само за себе си.

2. Описанието на сценариите

Ключовите задачи за всяка персона трябва да бъдат определени, за да посочат какви са техните нужди, за да се конкурират целите им. За да можете да утвърдите дизайн; тя трябва да може да побере всички определени задачи.

3. Създаване на разказвачи

Независимо дали са скици, основни блокови телени рамки или текстово описание; разказвачите предлагат бърз начин да се проучат нуждите на персоната и как най-добре да се справят с ключовите им задачи, като в същото време се опитват да разберат всички ограничения (обикновено въз основа на тяхната компетентност).

Следвайки процеса на себе си

По-долу е даден пример на някои въпроси, които биха могли да бъдат зададени, за да се създадат персони, сценарии и дъски.

Кой ще използва интерфейса?

  • Стари, млади, инвалиди, мъже, жени?
  • Как се казва? Дайте им подходящо име и използвайте изображения на Google, за да намерите снимка на профила (всъщност Googling името, което сте избрали, може да бъде и забавно).
  • Какъв опит имат? Напишете кратка биография, сякаш това е мини резюме (не повече от няколко реда), в което подробно описвате техния произход и история на работа. Дръжте го уместно.
  • За да започнете, можете да изтеглите примерна персона или да кликнете върху изображението по-долу.

Какви задачи трябва да изпълнят?

  • Пример може да бъде „попълване на адреси на клиенти“ или „докладване на нови запитвания на мениджър“, но също може да бъде нещо като „пускане в котката“.
  • Бъдете ясни и кратки и не правете описанието на задачата твърде дълго. Колкото по-дълга е задачата, толкова по-ниша и специфичен дизайн трябва да бъде, за да я приспособим. Ако се съсредоточите твърде силно върху един конкретен тип потребител, може да бъде в ущърб на другите потребители.
  • Може да откриете, че някои задачи могат да бъдат разбити на няколко по-малки. Това е добро нещо, тъй като ви позволява да проектирате модулни модели за многократна употреба, които могат да се прилагат в целия продукт в полза на всички потребители.

Как изпълняват задача?

  • Скицирайте как потребителят ще изпълни задача. Често има много начини, така че итерацията често е необходима. Добра техника за бързо установяване на различни подходи е методът "6-нагоре". Задайте таймер за 5 минути и бързо очертайте 6 различни подхода към една и съща задача. Ако са ангажирани множество хора, можете бързо да идентифицирате идеи, които да проучите по-подробно.
  • Като алтернатива можете да напишете номериран списък на всяка включена стъпка.
  • Не забравяйте да съставите списък или табло за всяка персона, които сте дефинирали или да покажете, че задачата може да бъде изпълнена от няколко персонажа по един и същи начин.
  • Сборниците могат също да комбинират задачи в опит да се опрости потребителският поток на персона.
  • За да започнете, можете да изтеглите шаблон на табло или да кликнете върху изображението по-долу.

В действителност процесът често се предхожда от фаза на изследване, където вие бихте могли да говорите със съществуващите потребители (ако има такива) или потребители от целевата аудитория и да създавате персони въз основа на тях. Поставянето на персони върху реални хора ги прави по-надеждни и могат да бъдат споменавани с по-голяма достоверност. Без да говорите с потребителите, вашите персони ще се основават на вашите собствени познания за ключови задачи и по всяка вероятност няма да сте наясно с всички тях.

Не забравяйте да не питате хората какво искат да видят във вашия продукт, тъй като обикновено те не знаят от какво имат нужда и се фокусирайте само върху това, което смятат, че искат. Също така хората са склонни да се държат различно, когато са под наблюдение. Вместо това се съсредоточете върху негативите на съществуващ продукт или конкурент на вашия собствен продукт. Много по-лесно е да критикувате нещо, отколкото да го допълвате.

Да цитирам Плутарх;

Да се ​​намери вина е лесно; да се направи по-добре може да е трудно.

Бъдете наясно с очакванията

Знаейки, че дизайнът на взаимодействието може да се приложи към всичко; помисли за мигача за миг. Това е физически обект, който има 2 състояния; включване и изключване. Дизайнът е пример за следване на формата (прекъсване и завършване на верига). Поглеждайки чистия брой превключватели на светлината, можете да видите еволюцията към сега приетия дизайн.

Светлинните ключове имат много висока цена; хората могат да видят от ъгъла на превключвателя, че има 2 състояния. Хората са наясно със задачата и осъзнават възможните резултати, което води до висока степен на предсказуемост и доверие на потребителите. Резултатът подсилва правилното използване (превключване на превключвателя) чрез включване на светлините. Много ясна и безпогрешна обратна връзка.

Все още има недостатъци. Няма видима връзка от превключвател на стената към светлините на тавана. Резултатът е, че потребителите за първи път (без инструкции или наблюдение на други) може да имат рязка крива на обучение. Помислете кога е вероятно да имате нужда от превключвател за светлина; когато е тъмно. Ако не знаете къде е превключвателят на светлината, става трудно да се изпълни задачата.

Докато превключвателите на светлината все още са далеч от перфектните; в по-голямата си част те са достигнали ниво на последователност и предвидимост, което подобрява живота на хората.

Как можем да подобрим светлинния превключвател?

Ето някои ключови задачи, свързани с превключвател на светлината.

  1. Намерете превключвателя на светлината, когато светлините са включени
  2. Намерете превключвателя на светлината, когато светлините са изключени
  3. Превключете състоянието на превключвателя на светлината

Задачите всъщност могат да бъдат дестилирани на по-малко, ако пренебрегнете текущия интерфейс. Самият превключвател на светлината. Ако премахнете решението, можете да помислите какви са основните задачи всъщност.

  1. Включете светлините, когато е тъмно
  2. Изключете светлините, когато вече не са ви необходими.

Вместо втората задача да е „изключете светлините, когато е светлина“, задачата е по-фокусирана върху родово състояние. Това позволява на решението да се включи някакъв вид интелигентна икономия на енергия.

Сега помислете за различните типове потребители, за които трябва да се погрижи превключвателят. Това всъщност не е всеки, както може би първо мислите. Слепите хора и малките деца са склонни да не използват превключватели на светлината, но все пак могат да имат ключови задачи. Кога трябва да слепи човек да включи светлините? Кога дете? Задачите остават същите, но персоните ви принуждават да ги гледате от различни гледни точки.

Заключение и допълнително четене

Трудно е да запомните да не препроектирате интерфейса на съществуващо решение. Направете крачка назад и погледнете ключовите задачи, които сте създали. Обмислят ли да използват съществуващо решение? Или точно описват какво трябва да направи потребителят.

Задача не би била „Използвайте инструмента за избор на дата“, това е съществуващо решение. Задачата ще бъде „Добавяне на дата към формуляр за оферта“. Помислете за по-добро решение, не само проектирайте различен интерфейс за съществуващия.

Имате нужда от светлина, за да видите превключвателя, но се нуждаете от превключвателя, за да включите светлината.

Ето няколко страхотни места, за да продължите да четете малко повече по тази тема:

  • Пет основни принципа на дизайна на взаимодействия
  • Лука W: Разработване на успешни персони
  • Относно Face 3: Основите на дизайна на взаимодействието
  • Дизайн на взаимодействието: Отвъд човешкото компютърно взаимодействие
  • Топ 10 принципа на дизайна на взаимодействия

© Copyright 2024 | computer06.com